1-Ambiente virtuais, Hipermídia, Multimídia, Games, Realidade Virtual, Virtual heritage: definições, conceitos, similaridades e singularidades.
Ambiente virtuais, Hipermídia, Multimídia, Games, Realidade Virtual, Virtual heritage: definições, conceitos, similaridades e singularidades.
Ambiente virtual é entendido em sentido amplo de espaço navegável
(interativo) que envolve pessoas e múltiplas imagens , baseado e um sistema
computadorizado, no qual podemos nos mover nesse espaço. Sherman e Craig
refere-o como “uma instância de um mundo virtual presente em uma mídia
interativa”.
Vale
salientar que, apesar dos ambientes virtuais lidarem com a ideia de envolver o
usuário, nem sempre se dá da mesma forma, eles ocorrem em diferentes graus.
A
expressão Ambientes Virtuais Imersivos passa
a ser utilizada em alguns contextos a fim de trazer a questão da produção a
sensação de imersão do usuário em ambientes virtuais. Que, segundo os autores
supracitados, podemos entender por imersão como a sensação de se estar dentro
de um ambiente, ou, em um sentido mais amplo, como presença ou sensação de
presença.
Tal
expressão nos remete a ambientes virtuais interativos tridimensionais cujo o
usuário pode movimentar um avatar ou
movimenta-se com um ângulo/visão de primeira pessoa.
Visto
isso, observa-se que os games são o
exemplo mais popular para o ambiente virtual imersivo designar ambientes
virtuais tridimensionais navegáveis e interativos.
Por
sua vez, para a multimídia, hipertexto e hipermídia o ambiente pode ser
entendido em uma acepção ampla de espaço navegável, no sentido da interação,
não necessariamente representando um espaço físico ou geográfico.
Segundo
Lévy, o hipertexto conecta palavras
e frases cujos significados remetem-se uns aos outros, dialogam e ecoam
mutuamente para além da linearidade do discurso, uma rede de associações, no
hipertexto há um movimento claro.
O
hipertexto não é algo indissociável do suporte informático, esse apenas lhe
distingue pela velocidade, maximizando a não-linearidade com a “quase
instantaneidade da passagem de um nó a outro”, viabilizando uma verdadeira
metamorfose da leitura.
O
mesmo permite que leitores distintos obtenham informações diferentes a partir
do mesmo texto. Um importante viés de reflexão é introduzido, na medida em que
pode desestabilizar a concepção tradicional de autoria, cujo o leitor de um
hipertexto pode decidir quais caminhos serão percorridos construindo um texto
próprio, assumindo assim o papel de coautor. Um hipertexto provavelmente nunca
será o mesmo, se percorrido por dois leitores distintos.
Complementando,
Landow refere-o como uma mídia que pode conectar informações verbais a
informações não-verbais. Enquanto Murray define-o como “um conjunto de
documentos de qualquer tipo conectados uns aos outros por links”.
Para
Gosciola trabalha a ideia de ampliação do hipertexto embutida no conceito de
hipermídia, onde o mesmo conceitua hipermídia
como um produto com um nível de navegabilidade, de interatividade e de
volume de documentos maior do que a multimídia e com mais intensidade em
conteúdos audiovisuais do que o hipertexto. No ponto de vista dele a hipermídia
vai além da multimídia por trazer
ênfase na interatividade e no acesso não-linear promovidos pelos links entre
conteúdos. Outro fato sobre a multimídia é que ela pode ser usada também “para
descrever o conteúdo e o hardware ou software que permitem realizá-la.
Vásquez
define games como um tipo de multimídia interativa, frequentemente,
empregada como entretenimento. O fato é que o sucesso dos games movimenta
valores extraorbitante na indústria de entretenimento. O grau de
comprometimento dos jogadores extrapola a jogar o jogo de tal forma que
McFarelane reflete sobre o que se pode extrair da experiência do mundo dos
games e da ludicidade para ser transposto para outros cenários.
O
poder de fascínio exercido pelos games despertam interesse de instituições a
porto de falar de um tipo específico de game, serious game (game sério),
onde o aspecto lúdico é mantido como essencial e fomenta o desenvolvimento de
uma dada habilidade cognitiva dos jogadores, somando os aspectos pedagógicos ao
game de maneira complementar.
O
desenvolvimento de interfaces para videogames
merece destaque, visto que em aspectos mais avançados é possível o jogador
usar o próprio corpo como interface, reintegrando-se como verdadeiras extensões
do usuário, potencializando a sensação de imersão do no game, como quando, através do rastreamento da posição do jogador,
realiza os movimentos que faria em uma situação análoga no mundo físico,
proporcionando uma grande liberdade e verossimilhança de movimentos.
Apoiando-se no desejo de uma integração inédita dos mundos físico e virtual.
Sutherland
tornou-se referência na história da Realidade
Virtual quando introduziu os conceitos significativos para a área, a
modelagem computacional 3D e a computação gráfica. Essa por sua vez tem por
objetivo maximizar a sensação de imersão do usuário.
Dentro
de todos os conceitos vistos para a Realidade Virtual, termo utilizado pela
primeira vez em 1973 por Krueger para descrever um ambiente controlado por
computadores, as junções de três ideias básicas constituem-na sob a visão de
Kirner: imersão, interação e envolvimento.
A
realidade virtual pressupõe o uso de sistema computacionais sensíveis ao
posicionamento do usuário no espaço e que possibilitam sua interatividade com o
ambiente, fornecendo também algum tipo de retorno sensorial para o mesmo.
Para
Sherman e Craig, quatro são os elementos-chave envolvidos na realidade virtual:
um mundo virtual, imersão, feedback sensorial e interatividade.
Diversas
soluções que utilizam técnica e recursos de realidade virtual já se encontram
disponíveis comercialmente, voltadas para suprir a demanda de empresas por
simuladores dos mais diversos tipos, como é o caso da arqueologia que vem se
beneficiando dos recursos e técnicas de realidade virtual para a produção de
ambientes virtuais que reconstituem sítios arqueológicos.
Os
ambientes imersivos Virtual Heritage têm
por propósito a visualização, ou recriação de uma cultura do passado, através
de modelagem tridimensional, animação ou panoramas fotográficos, passando a ser
possível recriar digitalmente, e com alto grau de acuidade, sítios
arqueológicos, monumentos, templos etc.
Visto
isso, infere-se que a imersão e a interatividade são características que
sobressaem quando se discute ambientes virtuais, sejam eles construídos com
recursos mais acessíveis ou com a tecnologia de ponta como a Realidade Virtual.
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