1-Ambiente virtuais, Hipermídia, Multimídia, Games, Realidade Virtual, Virtual heritage: definições, conceitos, similaridades e singularidades.


Ambiente virtuais, Hipermídia, Multimídia, Games, Realidade Virtual, Virtual heritage: definições, conceitos, similaridades e singularidades.


Ambiente virtual é entendido em sentido amplo de espaço navegável (interativo) que envolve pessoas e múltiplas imagens , baseado e um sistema computadorizado, no qual podemos nos mover nesse espaço. Sherman e Craig refere-o como “uma instância de um mundo virtual presente em uma mídia interativa”.
Vale salientar que, apesar dos ambientes virtuais lidarem com a ideia de envolver o usuário, nem sempre se dá da mesma forma, eles ocorrem em diferentes graus.
A expressão Ambientes Virtuais Imersivos passa a ser utilizada em alguns contextos a fim de trazer a questão da produção a sensação de imersão do usuário em ambientes virtuais. Que, segundo os autores supracitados, podemos entender por imersão como a sensação de se estar dentro de um ambiente, ou, em um sentido mais amplo, como presença ou sensação de presença.
Tal expressão nos remete a ambientes virtuais interativos tridimensionais cujo o usuário pode movimentar um avatar ou movimenta-se com um ângulo/visão de primeira pessoa.
Visto isso, observa-se que os games são o exemplo mais popular para o ambiente virtual imersivo designar ambientes virtuais tridimensionais navegáveis e interativos.
Por sua vez, para a multimídia, hipertexto e hipermídia o ambiente pode ser entendido em uma acepção ampla de espaço navegável, no sentido da interação, não necessariamente representando um espaço físico ou geográfico.
Segundo Lévy, o hipertexto conecta palavras e frases cujos significados remetem-se uns aos outros, dialogam e ecoam mutuamente para além da linearidade do discurso, uma rede de associações, no hipertexto há um movimento claro.
O hipertexto não é algo indissociável do suporte informático, esse apenas lhe distingue pela velocidade, maximizando a não-linearidade com a “quase instantaneidade da passagem de um nó a outro”, viabilizando uma verdadeira metamorfose da leitura.
O mesmo permite que leitores distintos obtenham informações diferentes a partir do mesmo texto. Um importante viés de reflexão é introduzido, na medida em que pode desestabilizar a concepção tradicional de autoria, cujo o leitor de um hipertexto pode decidir quais caminhos serão percorridos construindo um texto próprio, assumindo assim o papel de coautor. Um hipertexto provavelmente nunca será o mesmo, se percorrido por dois leitores distintos.
Complementando, Landow refere-o como uma mídia que pode conectar informações verbais a informações não-verbais. Enquanto Murray define-o como “um conjunto de documentos de qualquer tipo conectados uns aos outros por links”.
Para Gosciola trabalha a ideia de ampliação do hipertexto embutida no conceito de hipermídia, onde o mesmo conceitua hipermídia como um produto com um nível de navegabilidade, de interatividade e de volume de documentos maior do que a multimídia e com mais intensidade em conteúdos audiovisuais do que o hipertexto. No ponto de vista dele a hipermídia vai além da multimídia por trazer ênfase na interatividade e no acesso não-linear promovidos pelos links entre conteúdos. Outro fato sobre a multimídia é que ela pode ser usada também “para descrever o conteúdo e o hardware ou software que permitem realizá-la.
Vásquez define games como um tipo de multimídia interativa, frequentemente, empregada como entretenimento. O fato é que o sucesso dos games movimenta valores extraorbitante na indústria de entretenimento. O grau de comprometimento dos jogadores extrapola a jogar o jogo de tal forma que McFarelane reflete sobre o que se pode extrair da experiência do mundo dos games e da ludicidade para ser transposto para outros cenários.
O poder de fascínio exercido pelos games despertam interesse de instituições a porto de falar de um tipo específico de game, serious game (game sério), onde o aspecto lúdico é mantido como essencial e fomenta o desenvolvimento de uma dada habilidade cognitiva dos jogadores, somando os aspectos pedagógicos ao game de maneira complementar.
O desenvolvimento de interfaces para videogames merece destaque, visto que em aspectos mais avançados é possível o jogador usar o próprio corpo como interface, reintegrando-se como verdadeiras extensões do usuário, potencializando a sensação de imersão do no game, como quando, através do rastreamento da posição do jogador, realiza os movimentos que faria em uma situação análoga no mundo físico, proporcionando uma grande liberdade e verossimilhança de movimentos. Apoiando-se no desejo de uma integração inédita dos mundos físico e virtual.
Sutherland tornou-se referência na história da Realidade Virtual quando introduziu os conceitos significativos para a área, a modelagem computacional 3D e a computação gráfica. Essa por sua vez tem por objetivo maximizar a sensação de imersão do usuário.
Dentro de todos os conceitos vistos para a Realidade Virtual, termo utilizado pela primeira vez em 1973 por Krueger para descrever um ambiente controlado por computadores, as junções de três ideias básicas constituem-na sob a visão de Kirner: imersão, interação e envolvimento.
A realidade virtual pressupõe o uso de sistema computacionais sensíveis ao posicionamento do usuário no espaço e que possibilitam sua interatividade com o ambiente, fornecendo também algum tipo de retorno sensorial para o mesmo.
Para Sherman e Craig, quatro são os elementos-chave envolvidos na realidade virtual: um mundo virtual, imersão, feedback sensorial e interatividade.
Diversas soluções que utilizam técnica e recursos de realidade virtual já se encontram disponíveis comercialmente, voltadas para suprir a demanda de empresas por simuladores dos mais diversos tipos, como é o caso da arqueologia que vem se beneficiando dos recursos e técnicas de realidade virtual para a produção de ambientes virtuais que reconstituem sítios arqueológicos.
Os ambientes imersivos Virtual Heritage têm por propósito a visualização, ou recriação de uma cultura do passado, através de modelagem tridimensional, animação ou panoramas fotográficos, passando a ser possível recriar digitalmente, e com alto grau de acuidade, sítios arqueológicos, monumentos, templos etc.

Visto isso, infere-se que a imersão e a interatividade são características que sobressaem quando se discute ambientes virtuais, sejam eles construídos com recursos mais acessíveis ou com a tecnologia de ponta como a Realidade Virtual.

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