2-CONTEÚDOS DIGITAIS MULTIMÍDIA: O FOCO NA USABILIDADE E ACESSIBILIDADE.
CONTEÚDOS DIGITAIS MULTIMÍDIA: O FOCO NA USABILIDADE E
ACESSIBILIDADE.
Um
conteúdo torna-se importante devido ao valor de uso que ele representa para o
seu destinatário. A usabilidade de um produto pode ser mensurada, formalmente,
e compreendida, intuitivamente, como sendo o grau de facilidade de uso desse
produto para um usuário que ainda não esteja familiarizado com o mesmo. A
acessibilidade de um produto consiste em considerar a diversidade de seus
possíveis usuários e as peculiaridades da interação dessas pessoas com o
produto.
A
usabilidade e a acessibilidade são características que agregam qualidade a um
produto conteúdo digital. A usabilidade visa a satisfazer um público específico
o que permite que se trabalhe com as peculiaridades adequadas a esse
público-alvo. A acessibilidade permitirá que a base de usuários projetada seja
alcançada em sua máxima extensão e que os usuários que se deseja conquistar com
o produto tenham êxito em iniciativas de acesso ao conteúdo digital em uso.
Entende-se
por conteúdo digital toda informação apresentada na forma digitalizada,
organizada para transmitir conhecimentos, em níveis de profundidade
específicos, sobre determinado tema. Um conteúdo digital acessível é aquele que
pode ser acessado e compreendido por todos os seus usuários.
Construir
um conteúdo digital desenhado para todos implica que as informações principais
a ele associadas devem estar disponíveis às pessoas, respeitando-se as
limitações, tanto orgânicas quanto de equipamento, que tais pessoas podem ter.
A
flexibilidade da apresentação em formas distintas, que apresentem
correspondência em termos de conteúdo, deve ser considerada tanto uma questão
de necessidade quanto de preferência de alguns usuários. A preferência se
manifesta quando os usuários optam por ter acesso à informação pela mídia que
mais lhes convém ou agrada, conforme seu estilo de aprendizagem e a tecnologia
que utilizem.
A
acessibilidade no espaço digital consiste em tornar disponível ao usuário toda
a informação de acesso livre para todos. Essa é obtida combinando-se a
apresentação da informação de formação múltiplas com o uso de ajudas técnicas,
como sistema de leitura de tela, sistema de reconhecimento de fala e
simuladores, que maximizam as habilidades dos usuários com limitações associadas
a deficiência orgânicas.
A
informação que não é divulgada ou que não pode ser captada de forma redundante
não é realmente acessível, devendo-se combinar o uso do som com texto, e as
imagens também deve ter um correspondente textual.
Princípios do projeto de produtos baseados na usabilidade
na produção de conteúdos digitais:
Consistência:
Quando um usuário adquire
experiência em um produto, ele usa os conhecimentos referentes à realização de
uma tarefa para a realização de novas tarefas, procurando, com ações similares,
atingir novos objetivos.
Os conteúdos digitais que tenham
propósito informativo ou didático, devem guardar semelhança entre si. Esse
cuidado evita desperdício de tempo com a exploração e identificação do
ambiente, e a existência de um padrão traz facilidades para que pessoas com
deficiências cognitivas possa utilizar o produto.
Compatibilidade:
Diz respeito ao conhecimento externo
do produto. O usuário leva para a interação com o produto digital com qual está
interagindo os conhecimentos adquiridos na interação com os outros softwares e conhecimentos adquiridos em
outras situações.
Na preparação de materiais
didáticos, é fundamental respeitar a cultura dos usuários, pois os usuários
tendem a trabalhar fazendo analogias com atividades em outros ambientes.
Considerações dos recursos dos usuários:
É
a necessidade de que sejam evitadas sobrecargas sensoriais do usuário além de
considerar a possibilidade de que ele possua limitações associadas a
deficiências orgânicas e quais recursos de software
e hardware que ele utiliza nesse
caso.
A multimídia deve ser usada como
recurso didático e de redundância, evitando que o usuário esteja exposto a
sobrecargas sensoriais.
Feedback:
Conteúdo digitais não-acessíveis
proporcionam ausência de feedback a
quem os acessa mediante ajudas técnicas. Documentos de hipertexto precisam ser
construídos respeitando-se a estrutura do documento e as denominações
atribuídas aos campos de enlace, pois essas informações são os guias para a
navegação dos usuários que utilizam o sistema de leitura de tela (STL).
Em situações de práticas educativas,
deve-se cuidar para que o feedback se
disponibilizado com redundância, usando, simultaneamente, conforme a
preferência do usuário, tanto o texto quanto som e imagens.
Prevenção e recuperação de erros:
É necessário diferenciar os possíveis
erros do usuário das falhas que estão associados com a compatibilidade do
produto, as quais podem ocorrer, por exemplo, devido à denominação inadequada
de comandos, à ausência de rótulos, ao uso de ícones dissociados de significado
ou de significado dúbio, ou à existência de campos de enlace sem conteúdo
semântico.
Para evitar isso, é aconselhável confirmar as
ações de resultados mais determinantes, como, por exemplo, “sair do programa”
via caixa de diálogos.
Controle do usuário:
Os produtos devem ser projetados de
forma tal que seja permitido ao usuário o máximo de controle possível na sua
interação com determinado produto. É sempre desejável que o usuário posso
escolher o formato no qual prefere receber e trabalhar com os conteúdos do curso.
Clareza da informação apresentada:
Respeita as diferenças de percepção
sensorial existente entre as pessoas, referindo-se à qualidade e a precisão da
informação transmitida, a qual deverá ser percebida sem equívocos pelo usuário.
O conteúdo semântico das mensagens
e o uso de uma linguagem simples são componentes não-estéticos que agregam
qualidade a um texto digital.
Priorização da funcionalidade e da informação:
Efeitos sonoros, de animação e de
realce visual podem ser usados na elaboração de conteúdos digitais, desde que a
carga de informações contida neles possa ser acessada também em sua ausência.
Os elementos e informações mais importantes do
texto devem estar evidenciados, para facilitar ao usuário o acesso à informação
de seu interesse.
Transferência de tecnologia:
Um
produto, uma vez criado e após demonstrada sua eficácia, onde ser apropriado
produtos usuários além daqueles considerados público-alvo na sua concepção.
Autoexplicação:
Quando um produto é bem projetado, o
usuário aprende a trabalhar com ele à medida que vai interagindo com o mesmo.
Para que a qualidade de
autoexplicação do produto seja plena, é necessário que ele seja projetado
obedecendo aos princípios de design for
all e que seja compatível com o uso das ajudas técnicas informáticas.
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