3-Short game design document (SGDD)
Short
game design document (SGDD)
Com a
evolução das tecnologias na era digital, cada vez mais presente em nossas
atividades do cotiando. Por consequência, o mercado tecnológico cresceu muito
rapidamente com a indústria de jogos tornando –se a segunda maior do mundo,
tudo para satisfazer a maior gama de público com novos jogos inovadores. Diante
desses aspectos que surgiu a necessidade de documentar a criação desses jogos,
através de gomes design document(GDD), que é uma ferramenta textual
produzida por um game designer que descreve todas as características de um
jogo, desde informações básicas de premissas, conceitos passando por
personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e
até sons. Também estes documentos podem ser chamados de “bíblia” do jogo, sendo
realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no
desenvolvimento do projeto.
Existem ainda diversos outros documentos que são utilizados juntamente
com os documentos de design, como por exemplo o game design overview (resumo do
jogo), detailed design document (documento detalhado), story overview (resumo
da história), technical design document (documento de design técnico), pipeline
overview (resumo do processo de integração de arte), systems limitations (limitações
do sistema), art bible (bíblia de arte), concept art overview (resumo do
conceito de arte), game budget (orçamento do jogo), project schedule
(cronograma do projeto), story bible (bíblia da história do jogo), script, game
tutorial/manual (tutorial e manual do jogo) e game walkthrough (guia do jogo).
Cada documento tem uma função específica voltada para uma área do jogo: design,
engenharia de software, gerência, roteiro e jogadores. De um modo geral, os
documentos de design apresentam uma estrutura encadeada de diversos elementos
do jogo: conceito do jogo; mecânicas de jogo; interfaces com usuário; elementos
gráficos estáticos, animados e de vídeo; descrição de personagens; enredo e
história; sons e música; detalhamento de levels (fases) entre outros elementos.
Através destes elementos é possível descrever o que um jogo deve ter.
SHORT GOME DESIGN
DOCUMENT
Neste formato o foco seria descrever o jogo literalmente de forma curta,
de maneira que possa ser utilizado em condições críticas de
desenvolvimento, game jams ou advergames. De acordo com Scott Rogers, um GDD
típico é, ironicamente, qualquer coisa menos curto. No entanto ele explica que
existe um movimento tanto da indústria quanto academia de tornar os GDDs tão
curtos quanto possíveis, citando ainda o trabalho do consultor Mark Cerny que
costuma apresentar seus projetos de jogo em uma única página. Rogers por sua
vez, utiliza em seus projetos três documentos distintos:
1-O página-única (Fig. 1): Documento que descreve uma
visão global do jogo, de forma que possa informar não apenas desenvolvedores
mais outros stakeholders. É formado por diversas informações técnicas como
plataformas, faixa etária, classificação, venda, concorrentes, e muitas vezes
desenhos simples e descrição de personagens.
2-O dez-páginas: Este documento já pode ser considerado
um amplo documento de design com um certo nível de detalhamento de várias
características do jogo. Neste documento já é possível ver especificações de
personagens, desafios, worldbuilding, gameplay, etc.
3-Game document (com gráfico de ritmo incluso): Um GDD que se
assemelha a maioria dos outros, incluindo também levels de fases (chamados de
gráficos de ritmo), detalhando desafios, recompensas e demais detalhes.
O objetivo do SGDD é determinar quais serão as mecânicas programadas e
quais serão os elementos de interface e de arte a serem criados.
Baseando nos
procedimentos para a criação de um SGDD, se obtém a seguinte estrutura:
- História: Descreve de forma resumida o enredo do jogo;
- Jogo: Uma visão geral, o jogo é descrito do
início ao fim, em forma de texto corrido. Devem ser marcados no texto, com
cores, negrito e etc. de modo que seja possível identificar nele elementos
de arte, interface, música e mecânica;
- Listagem: Listas criadas a partir
do texto corrido contendo os elementos de arte, de interface, de música e
de programação;
- Level Design: Descreve
na forma de desenhos, caso haja necessidade, o level design do jogo, ou gráfico de fluxo;
É
importante evidenciar que o uso do SGDD está relacionado de maneira direta a
dois requisitos:
O
primeiro é a liberdade criativa do artista em relação a idealização de
identidade visual do jogo ou caso já exista algum material similar;
O
segundo lugar, informações conceituais do projeto, backstory e similares,
acabam sendo suprimidos no documento, pois apesar de suas importâncias,
principalmente nesse contexto de desenvolvimento em curto período de tempo,
acabam se tornando informações menos importantes para o trabalho do artista ou
do programador.
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